UNIDAD 6. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Funcionamiento de la clase en la unidad 6:
- Obligatorio traer el libro de informática a todas las clases
- Explicación en la pantalla del aula.
- Trabajo en los ejercicios (del libro o del blog) propuestos para la sesión
0. INTRODUCCIÓN
En esta unidad vamos a aprender a crear programas informáticos. En principio serán pequeñas utilidades o conjuntos de órdenes que deberá ejecutar el ordenador.
Pero conociendo estas bases de programación, y en un entorno como el que vamos a utilizar, SCRATCH, sólo tú decidirás hasta dónde quieres llegar.
Un PROGRAMA INFORMÁTICO es un conjunto de órdenes destinadas a un dispositivo electrónico. Se escriben utilizando LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN que pueden entender estos dispositivos. Las instrucciones se escriben siguiendo ALGORITMOS, que son secuenias de pasos ordenados para realizar una actividad.
1. PROGRAMACIÓN POR BLOQUES
1.1 Scratch
Los lenguajes de programación requieren conocimientos con los que probablemente aún cuentas.
Por eso, vamos a usar un entorno de programación mucho más "amigable" y más "visual".
En estos entornos, ya hay BLOQUES DE ÓRDENES disponibles, que nosotros vamos a enlazar de la forma adecuada para conseguir el resultado pretendido, es decir, para que nuestro programa haga lo que queramos.
Algunos de esos entornos son App inventor, Robolab para LEGO, o Scratch, que es el que vamos a usar nosotros.
¿Qué es SCRATCH?
Es un entorno de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) de Estados Unidos para crear programas de forma visual a partir de los mencionados bloques de órdenes,
1.2.¡EMPECEMOS A PROGRAMAR!
Scratch está disponible en el paquete de programas de Lliurex de tu PC, pero como la versión ON LINE está más actualizada y la tienes disponible en cualquier sitio desde internet, vamos a trabajar con ella.
1-Entraremos en https://scratch.mit.edu/
2-Vamos a crearnos un perfil de usuario, en la pestaña "Únete a Scratch"
Tu nombre de usuario será tu nombre en minúsculas seguido de 2 letras de tu apellido.
Ejemplo: Ana Mañes=anama
Si no lo admite, añade más letras al apellido (e indícalo a la profesora)
La contraseña será cespina+un número que te diga la profesora.
El correo electrónico que debes indicar es el de la profesora: amanez@conchaespina.org
Es muy importante que crees bien tu perfil de usuario con esta contraseña y correo. Las actividades se evaluarán en este perfil.
Una vez te has registrado empezamos a conocer scratch. Vamos a "Crear".
Ves que aparece un entorno donde tienes la pestaña de Código, donde están disponibles los bloques de programación, la ventana central donde vas a componer tu programa a partir de esos bloques, y la ventana donde verás el funcionamiento de tu programa (a la izquierda).
Los bloques están agrupados en diferentes tipologías, cada una muestra un color.
Iremos viendo cada una de ellas.
En esta primera clase vamos a utilizar los bloques de eventos, movimiento y control.
Investiga en los bloques de programación de estos tres grupos para poder cumplir con el...
Objetivo de la sesión 1:
Crear un programa que mueva el personaje describiendo un rectángulo de 100*50, partiendo de la posición (-150, 0). Parará 0,5 segundos tras recorrer cada lado. Guárdalo. Se denominará: Tu nombre_movimiento (ana_movimiento). Para guardar un programa en tu perfil de usuario tienes que darle a Archivo>Guardar ahora, y darle el nombre que se ha indicado anteriormente.
SESIÓN 2_04/10/2019_______________________________________________________
6.2. PROGRAMACIÓN DE GRÁFICOS
Hoy aprenderemos a:
- Usar el grupo de comandos “Lápiz”
- Borrar
- Bajar y subir lápiz
- Sellar
- Establecer y cambiar color
- Establecer y cambiar tamaño (grosor del lápiz)
- Establecer y cambiar intensidad (opacidad)
Objetivo de la sesión 2:
- Hacer los ejercicios 1 y 2 de la página 123 del libro. Se denominarán: Tu nombre_123_1 y Tu nombre_123_2 : (ana_123_1, etc)
- Hacer el ejercicio 1 de la página 138 del libro. Se denominarán: Tu nombre_138_Nº ejerc. (ana_138_1)
- Hacer el ejercicio 8 de la página 138 del libro. Se denominarán: Tu nombre_138_Nº ejerc. (ana_138_8)
SESIÓN 3_18/10/2019
SESIÓN 4_25/10/2019
SESIÓN 5_30/10/2019_______________________________________________________
SESIÓN 4_25/10/2019
SESIÓN 5_30/10/2019_______________________________________________________
6.3. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Hoy aprenderemos a:
- Repetir una acción n veces
- Repetir por siempre
- Repetir hasta que...
- Esperar hasta que...
- Sensores: Preguntar y esperar respuesta del usuario
- Hacer los ejercicios 1, 2 y 4 de la página 125 del libro. Se denominarán: Tu nombre_125_Nº ejerc. (ana_125_1)
- Hacer el ejercicio 3 de la página 138 del libro. Se denominarán: Tu nombre_138_Nº ejerc. (ana_138_3)
- Crear una cenefa parecida a esta. Tendrá el número de módulos que el usuario quiera, al preguntar el personaje. En cada módulo debe cambiar el color y el grosor del lápiz. Las medidas serán, en cada módulo 40 pasos en vertical, 40 pasos en horizontal, y después piensa cuántos tiene que bajar y retroceder para dibujar algo parecido a esto. El archivo se llamará "CENEFA_1".
- Repite otra cenefa. Ahora tendrá exactamente 4 módulos, pero el usuario elegirá el número de pasos de la altura (y de la anchura, que serán los mismos). También cambiará el color y grosor en cada paso). El archivo se llamará "CENEFA_2".
SESIÓN 6___________________________________________________________
Hoy aprenderemos a:
SESIÓN 7___________________________________________________________
DEDICADA A REPASO DE LAS SESIONES 1 A 6
SESIÓN 8___________________________________________________________
Hoy aprenderemos:
Objetivo de la sesión 6:
6.4. OPERADORES Y ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Hoy aprenderemos a:
- Usar sentencias de condición (selectivas):
- SI...ENTONCES
- SI...ENTONCES..., SI NO...
- REPETIR HASTA QUE...
- ESPERAR HASTA QUE...
- Usar operadores
- a) Suma, resta, multiplicación, división
- b) Comparación <,>,=
- c) y, o, no
- d) número al azar
- e) mod (resto)
- f) redondear
- g) raíz cuadrada
- h) unir, letra nºx, longitud
- Usar respuestas de usuario en operadores o en sentencias selectivas
- Esperar hasta que...
- Sensores: Preguntar y esperar respuesta del usuario
- Hacer los ejercicios 1, 2 ,3, 4, 5 de la página 127 del libro. Se denominarán: Tu nombre_127_Nº ejerc. (ana_127_1)
SESIÓN 7___________________________________________________________
DEDICADA A REPASO DE LAS SESIONES 1 A 6
SESIÓN 8___________________________________________________________
6.8. VARIABLES
Hoy aprenderemos:
- Por qué son necesarias las variables
- Creación de variables
- Esconder variables
- Fijar variables a respuestas introducidas por el usuario.
- Usar variables dentro de operadores.
- Modificar variables (Cambiar).
Hacer los ejercicios 5, 7,12 de la página 138-139 del libro. Se denominarán: Tu nombre_138_Nº ejerc. (ana_138_5)- Crea un programa que sea capaz de hacer lo siguiente:
- El personaje nos preguntará un número de 0 a 10, le contestaremos y lo guardará.
- De nuevo nos preguntará otro número de 0 a 10, le contestaremos y lo guardará.
- Después nos dirá que resolvamos la operación de multiplicar el primer número por el segundo.
- Observará nuestra resouesta.
- Si nuestra respuesta es correcta, es decir, es igual al primer número por el segundo, nos felicitará.
- Si nuestra respuesta no es correcta nos dirá que nos hemos equivocado y nos dará oportunidades hasta que acertemos.
- Crear una espiral cuadrada con ESTRUCTURAS REPETITIVAS de lados iniciales de longitud 100 pasos, bajando de 10 en 10 cada vez que dibuje dos lados. Debe dar 5 vueltas. Cada 2 lados se reducirá su longitud de lado en 10 pasos. Así, los lados 3º y 4º de la primera vuelta medirán 90 m. Las siguientes dos líneas medirán 80,... y así sucesivamente. Dibújatelo en un papel. Piensa en una estructura repetitiva, pero que la variable "lado" se va reduciendo 10 pasos cada vez. Debes obtener algo similar a esto:

SESIÓN 9___________________________________________________________
Hoy aprenderemos:
6.5. OBJETOS Y ESCENARIOS
Hoy aprenderemos:
- Qué es un fondo o escenario, y su galería.
- Qué es un objeto y su galería.
- Cambiar de disfraces.
- Qué son los sonidos y su galería.
- Cómo funcionan diferentes programas asociados a diferentes objetos.
- Hacer los ejercicios 1 y 3 de la página 129 del libro. Se denominarán: Tu nombre_129_Nº ejerc. (ana_129_1)
SESIÓN 10___________________________________________________________
Hoy aprenderemos:
Objetivo de la sesión 10:
6.6. ANIMACIONES
Hoy aprenderemos:
- El uso de mensajes en pantalla (grupo de comandos de “Apariencia”. Decir por n segundos, Pensar por n segundos...
- Programación de conversaciones sincronizadas con dos personajes cambiando disfraces.
- Usar “esperar n segundos”
- Usar el cambio de tamaño del personaje para acercar o alejar.
- Usar el cambio de color u otros efectos del personaje.
- Hacer los ejercicios 1,2,3,4 de la página 131 del libro. Se denominarán: Tu nombre_131_Nº ejerc. (ana_131_1)
- Hacer los ejercicios 1, 3 de la página 137 del libro. Se denominarán: Tu nombre_131_Nº ejerc. (ana_137_1)

