martes, 5 de marzo de 2019

UNIDAD 4

UNIDAD 4. TRABAJO CON IMÁGENES

1. Tipos de imágenes.
En esta unidad vamos a aprender a trabajar con imágenes. En primer lugar vamos a conocer los dos tipos de imágenes digitales que existen, según su configuración y almacenamiento de la información.

Estos tipos son:
  • MAPAS DE BITS, también denominadas BITMAPS o imágenes RASTER.
  • IMÁGENES VECTORIALES.

Observa la diferencia entre una imagen ràster y una imagen vectorial en el siguiente eje: 
 Con la ayuda de tu libro, (Unidad 4. Apartado 3,1, página 80) y consultando en internet, crea un documento de texto eb Libre Office (ahora ya lo sabes hacer muy bien), en el que describas las características de cada una de estos tipos de imagen y las diferencias principales entre las mismas. El título de este nuevo archivo de texto será Tu nombre+Unidad4.odt. Guárdalo bien en tu memoria USB, porque continuaremos trabajando sobre el mismo a lo largo de esta unidad.
El título del apartado correspondiente a este ejercicio será:
1. Definición de tipos de imagen digital

2. Formato de imágenes:
Una vez ya conoces las diferencias entre MAPA de BITS e IMAGEN VECTORIAL, vamos a conocer los formatos más habituales de cada tipo.

El título del apartado correspondiente a este ejercicio será:
2. Formato de imágenes
Crea una tabla como la de tu libro (Unidad 4. Apartado 3.2). Añade una 3ª columna a cada tipología.
Busca en internet un archivo SVG, uno PNG y otro JPG, que sean señales de tráfico.
Pega las imágenes donde le corresponde de la tabla que has modificado.
Abre las imágenes jpg, bmp y svg aparte (en un programa para visualizar imágenes de tu ordenador). Amplíalas al máximo y haz una captura de pantalla. Observa que en la imagen jpg aparecen “cuadraditos” o “píxeles”, mientras que en la svg, se mantiene su calidad. Pega las capturas de pantalla junto a las imágenes completas en la tabla.

3. Píxels.
Copia en el archivo de texto el ejercicio 1 y 2 del apartado “Investiga” de la página 94 de tu libro y contesta a las preguntas. Recuerda usar lo aprendido en la unidad de procesamiento de textos para obtener un texto con buen acabado.
El título del apartado correspondiente a este ejercicio será:
3. Píxels

4.Empezamos a trabajar con imágenes BITMAP. Trabajo con GIMP:
Abre el programa GIMP.
En esta primera sesión vamos a reconocer cada una de las ventanas y cajas de herramientas.

El título del apartado correspondiente a este ejercicio será:
4. Entorno de trabajo de GIMP

Haz una captura de pantalla de cada una de las cajas de herramientas o ventanas que aparecen en la imagen de tu libro (página 82).

En el archivo de texto en el que estamos trabajando, añade un apartado denominado “Entorno de trabajo de GIMP”. 
Crea una tabla con una columna denominada “Elemento”, otra denominada “imagen” y otra denominada “Función. 
En la primera indica el nombre de cada uno de los elementos que se explican en la página 82 del entorno de trabajo de GIMP. 
En la segunda pega las capturas de pantalla, en la tercera, explica para qué sirve cada elemento.

Primeros pasos con GIMP.

5. Nuevo dibujo
Abre GIMP. Selecciona Archivo-Nuevo. Seleccionamos la plantilla de A4, con 300 píxeles por pulgada (ppi) Vamos a tomar la orientación vertical u horizontal a tu gusto.

A continuación guardamos este dibujo en tu carpeta de la unidad 4 como:
Tu nombre+Practica U4 lineas
XCF es la extensión con la que guardaremos los archivos de GIMP.

6. Práctica con pincel.
Las primeras herramientas que vamos a conocer son el pincel y el lápiz, así como la selección de color y de trazo.

Selecciona de la Caja de herramientas la herramienta pincel. Con el color, trazo y grosor sin modificar, haz una línea horizontal. Repite la operación 4 veces más cambiando el color del frente.
No separes mucho las líneas, ya que vamos a hacer bastantes.

Repite las cinco líneas anteriores cambiando ahora el tipo de trazo y en colores diferentes.

Deja ahora fijo un trazo y un color, y realiza cinco líneas cambiando el tamaño del pincel (entre 10 y 180) y después otras 5 líneas cambiando la opacidad, entre 20 y 100 % y observa cómo va cambiando las líneas dibujadas.

7. Práctica con lápiz
Vuelve a efectuar las líneas del ejercicio anterior, pero esta vez con la herramienta lápiz. Observa la diferencia. Con la herramienta lápiz, al realizar trazos, los píxeles se pintan si, o no, del color establecido como color e frente. Con el pincel los trazados tenían gradaciones de color entre los píxeles.

8. Borrar
Para borrar se utiliza la herramienta “Borrador”, que es una goma de borrar. Ten en cuenta que borra dejando como color sustituto el color de fondo, que puede ser blanco, o lo puedes cambiar. Es el que hay bajo el color de frente.

9. Colorear
Para colorear usaremos la herramienta de “Relleno” que es un bote de pintura. Ten en cuenta que sólo se pueden rellenar formas cerradas.
Inicia un archivo nuevo en GIMP.
Dibuja 12 figuras cerradas con el lápiz, color de frente el que tú quieras.
Rellénalas cada una de un color diferente usando la herramienta de relleno y cambiando el color de frente. Prueba a cambiar los patrones de relleno y las opacidades en el cuadro que aparece al seleccionar la herramienta de relleno.
Guarda este archivo en tu carpeta de la unidad 4 como:
Tu nombre+Practica U4 rellenos

Finalmente, “juega un poco” con el programa GIMP y empieza a crear un dibujo libre para familiarizarte con sus herramientas. Obtetivo de hoy: Dibujar el esquema de una falla sencilla. No te preocupes si es muy básica y sosa, es sólo para soltar mano. Profundizaremos poco a poco en el uso de GIMP.

10. Seleccionar, copiar y mover. Seleccionar, cortar y mover.
Abre el GIMP, crea un archivo de dibujo nuevo y guárdalo como Tu nombre + Practica U4 Copias_transformaciones. Será en formato A4 vertical de 300 ppi.
Haz un dibujo sencillo de una flor con tallo, dos hojas y cinco pétalos, con la herramienta lápiz y trazos de grosor medio, ocupará sólo la mitad superior izquierda del dibujo.  Los pétalos y hojas estarán rellenos de pintura de diferentes colores.
Una vez acabado este dibujo, selecciónalo entero. Esto se hace con las primeras opciones de la caja de herramientas que se denominan "Herramientas de selección". Puedes hacer una selección rectangular, elíptica, y también hay otros tipos de selección. Utiliza la selección rectangular para seleccionar tu dibujo. 
Copia esta selección: Editar>Copiar. 
Pega esta selección: Editar >Pegar. Parece que no ha sucedido nada. Prueba a pinchar sobre la flor y desplazarla. Verás cómo estás deplazando la Flor-copia y debajo se vuelve a ver la original. Ya sabes seleccionar, copiar y desplazar imágenes. 

11. Escalar, reflejar y girar una parte del dibujo.
Selecciona la flor que has pegado en la parte inferior del folio. 
Escalar: 
Cópiala y pégala a la derecha de la misma. Selecciona esta tercera flor. Vamos a reducir su tamaño. Para ello, adoptamos la herramienta de "Escalado" de la caja de herramientas. Búscala, actívala y pincha sobre tu selección para aplicar el escalado. Pon una dimensión horizontal aproximadamenta la mitad de la que hay y comprueba qué pasa al escalar. Si no quieres que se deforme la imagen, deshaz, vuelve a intentar escalar la flor seleccionada, y ahora, antes de decirle la dimensión que quieres, conecta las dimensiones horizontal y vertical por medio del icono de la cadena que las relaciona. Compruebaque ahora, al escalar la imagen se queda a la mitad de tamaño sin distorsionarse.

Reflejar:
Selecciona la flor pequeña resultante del ejercicio anterior. Vamos a crear una simétrica a ella. Toma la "Herramienta de volteo" de la caja de herramientas y dibuja la simétrica  a la seleccionada. Si no quieres perder la flor originaria antes de voltearla, deberás hacer una copia. 

Girar:
Selecciona la flor de la parte superior izquierda, es decir, la primera que has dibujado. Cópiala a la derecha de ella.  Selecciona esta copia que acabas de hacer. Vamos a rotarla 30º. Para ello, utilizaremos la "Herramienta rotar" de la caja de herramientas. 

10 y 11.  Ejercicios de repaso: 
Abre un dibujo, en A4, horizontal, 300 ppi. Guárdalo como Tu nombre + Practica U4 Copias_soldaditos.
Dibuja un soldadito como el del ejercicio 15 de tu libro. Su altura será algo menor que el lado corto del folio. Cópialo, pégalo al lado y redúcelo a aproximadamente la mitad de su tamaño. Vuélve a copiar este más pequeño, pégalo al lado y ǵíralo 45º. Copia este último y transfórmalo en su simétrico. 

12.Recortar imágenes
Cuando quieres centrar la atención en una parte de una imagen es posible recortar esa parte y desechar el resto. Para ello, seleccionamos la "Herramienta de Recorte" de la caja de herramientas y seleccionamos el área de nuestro interés. 
Después, hacemos click con el puntero dentro de la imagen, y vemos cómo desaparece el área no seleccionada. Ya podemos guardar nuestra imagen, con el mismo nombre, o con otro nombre si no queremos eliminar la imagen inicial. 
En esta imagen de abajo que vas a descargar, vamos a seleccionar las jugadoras 3ª, 4ª y 5ª en un rectángulo y vamos a guardar la imagen con el nombre Tu nombre + Jugadoras centrales_UD_4.


13.Copiar y pegar áreas concretas en una misma imagen o de una imagen a otra diferente. Vamos a jugar a crear "Frankensteins"
Otras opciones de selección, a parte de la selección rectangular de la caja de herramientas son la Herramienta de selección elíptica, la herramienta de selección por color, la herramienta de selección libre y la Herramienta de Tijeras de selección. Vamos a usar esta última. 
Abrimos la imagen de las jugadoras, la que habíamos descargado inicialmente. Selecciona con esta herramienta la cabeza de la 4ª jugadora, recorriendo su borde y pulsando el raton cada cierta distancia recorrida en la selección. Una vez cerrado el contorno, pinchamos dentro de este borde para seleccionar. Ahora que lo tenemos seleccionado, lo copiamos, lo pegamos, y se lo colocamos a la jugadora 2ª, cambiando así su cabeza. 
Por último, vamos a hacer lo mismo con la cabeza de la 3ª jugadora. Le vamos a poner esta misma cabeza a la jugadora 5ª. Cuidado, porque después de copiar, y antes de desplazar deberás hacer previamente un VOLTEO para que parezca más natural. Recuerda que ya hemos practicado esta operación. 
Estas copias de partes de imágenes las puedes hacer dentro de una misma imagen o entre imágenes diferentes. Para la próxima sesión, trae contigo dos imágenes con personas que quieras intercambiar entre ambas.

14.Trabajo con capas
Descargas las imágenes que hay a continuación: 
Abre la imagen del parque, será el fondo para trabajar. 
Abre la imagen del perro y selecciónalo con las tijeras inteligentes. 
Cópialo y pégalo en el parque. Modifícalo al tamaño adecuado en relación con el parque. Se habrá creado una capa nueva, mira la VENTANA DE CAPAS. Denomina a la capa "Perro 1". Selecciona este perro de nuevo, cópialo y voltéalo. Verás que se ha creado una capa nueva. Denomínala "Perro 2". Comprueba que puedes visualizar u ocultar las capas en la ventana de capas con el icono que parece un ojo junto al nombre de la ventana. 

15.Trabajo con textos
Crea un texto con el nombre "Milú" y otro con "Laika" para cada uno de los perros, y ponlos sobre ellos a tamaño visible. Cada texto estará también en una capa distinta.

Guarda el archivo como "Tu nombre + Perros UD4" en formato XCF. Expórtalo a JPG con el mismo nombre. 

 Tienes que conseguir algo similar a esto: 

PROCESADOR DE TEXTOS 15/05/20. El desván de Tesla.

Aquí tenéis las tareas de informática explicadas en la clase de 15/05/20 y que debéis hacer y entregar  por AULES   antes del 22/05/2020.  E...